Сайт учителя математики и информатики

Волковой Наталии Геннадьевны

 

для 3 класса

“Информатика в играх и задачах” А.В. Горячева

Развивающий аспект курса 

Основная цель: Научить нестандартно мыслить, решать нетиповые задачи и проблемы, которые ученик никогда не решал раньше.

Тематическое

планирование 

ИВТ в играх и задачах 3 класс_ответы 

Цели и задачи курса: Курс ориентирован на развитие логического мышления, алгоритмических навыков и системных подходов к решению задач.

Понятия информатики в курсе:

·          Алгоритмические модели: Порядок действий при выполнении знакомых операций. Последовательности состояний в природе и сказках. Выполнение алгоритма. Обнаружение ошибки в алгорит-ме. Составление и способы записи алгоритма. Основные алгоритмические конструкции(ветвление и цикл). Вложенные алгоритмы. Параметры алгоритма. Виды циклов: счетный, условный, параметрический.

·          Модели объектов и классов: Признаки предмета. Состав предмета и действия с ним. Объединение предметов в однородную группу по признакам, по составу, по действиям, обнаружение “лишнего” предмета в группе. Название предмета и имя группы. Анализ и описание состава предмета в виде схемы. Множества и отношения между ними (объединение, пересечение, вложенность). Графическое представление отношений между множествами. Графы, пути в графах. Схема ситуации в виде графа.

·          Модели логических рассуждений: Логическое высказывание и его свойства. Истинность и ложность высказываний. Высказывания со словами “все”, ”не все”, ”никакие”. Логические операции И, ИЛИ, НЕ, их связь с операциями над множествами. Логические правила ЕСЛИ – ТО , составление цепочки из них. Запись высказывания со словами “все”, ”никакие” в виде правила ЕСЛИ – ТО. Составление простейшей схемы рассуждений из правил ЕСЛИ – ТО и получение вывода по схеме рассуждений.

Базовые умения из области информатики в курсе:

·          Системный подход: рассмотрение предметов в виде набора более простых элементов.

·          Алгоритмический подход к решению задач: умение планировать и проверять последовательности действий для достижения какой-либо цели, умение решать задачи, ответом для которых является описание последовательности действий.

·          Объектно-ориентированный подход: работа с объектами, объединение отдельных объектов в группу с общим названием, выделение общих признаков предметов этой группы и действий, выполняемых над этими предметами.

·          Применение формальной логики при решении задач: операции над простыми суждениями, построение сложных суждений с помощью логических операций и правил вывода.

Рекомендуемая программная поддержка:

Занятия по курсу не предполагают использование компьютера, параллельно проводятся занятия для формирования элементарных компьютерных навыков (знакомство с компьютером, набор простых текстов, компьютерное рисование, знакомство с элементарными понятиями из сферы компьютерных технологий). Для этого используются детские инструментальные пакеты, а также интеллектуальные компьютерные игры и головоломки.

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ.

3 КЛАСС. (1-4)

Учебно-методический материал по курсу для начальной школы «Информатика в играх и задачах» (1—4) авторский коллектив: А.В. Горячев, Т.О. Волкова, Н.И. Суворова и др. состоит из четырех комплектов.

Комплект №3 рассчитан на 8-летних детей и изучается в третьем классе по программе 1 – 4. Начиная с комплекта №3 и далее обучение логическим основам информатики проводится по нескольким направлениям, каждое из которых изучается в течение учебной четверти. Таким образом, изу­чение материала происходит «по спирали» — ученики каждую чет­верть продолжают изучение темы этой же четверти прошлого года. Кроме того, задачи по каждой из тем могут быть включены в любые уроки в любой четверти в качестве разминки. Занятия проходят один раз в неделю. Каждая учебная четверть заканчивается контрольной работой.

I четверть — алгоритмы.

II четверть — объекты.

III четверть — логические рассуждения.

IV четверть — модели в информатике.

Тематическое планирование учебного материала и содержание обучения

Алгоритмы

Алгоритм как план действий, приводящих к заданной цели. Формы записи алгоритмов: блок-схема, построчная запись. Выпол­нение алгоритма. Составление алгоритма. Поиск ошибок в алгорит­ме. Линейные, ветвящиеся, циклические алгоритмы.

Группы (классы) объектов

Общие названия и отдельные объекты. Разные объекты с общим названием. Разные общие названия одного отдельного объекта. Со­став и действия объектов с одним общим названием. Отличитель­ные признаки. Значения отличительных признаков (атрибутов) у разных объектов в группе. Имена объектов.

Логические рассуждения

Высказывания со словами «все», «не все», «никакие». Отноше­ния между множествами (объединение, пересечение, вложение). Гра­фы и их табличное описание. Пути в графах. Деревья.

Модели в информатике

Игры. Анализ игры с выигрышной стратегией. Решение задач по аналогии. Решение задач на закономерности. Аналогичные законо­мерности.

Учащиеся должны уметь:

·          находить общее в составных частях и действиях у всех пред­метов из одного класса (группы однородных предметов);

·          называть общие признаки предметов из одного класса (груп­пы однородных предметов) и значения признаков у разных предметов из этого класса;

·          понимать построчную запись алгоритмов и запись с помощью блок-схем;

·          выполнять простые алгоритмы и составлять свои по аналогии;

·          изображать графы;

·          выбирать граф, правильно изображающий предложенную си­туацию;

·          находить на рисунке область пересечения двух множеств и называть элементы из этой области.

·          определять составные части предметов, а также состав этих составных частей и т. д.;

·          описывать местонахождения предмета, перечисляя объекты, в состав которых он входит (по аналогии с почтовым адресом);

·          заполнять таблицу признаков для предметов из одного клас­са; в каждой клетке таблицы записывается значение одного из нескольких признаков у одного из нескольких предметов;

·          выполнять алгоритмы с ветвлениями, с повторениями, с пара­метрами, обратные заданному;

·          изображать множества с разным взаимным расположением;

·          записывать выводы в виде правил «если—то»;

·          по заданной ситуации составлять короткие цепочки правил «если—то».

Зависимость алгоритма от изменений в ситуации. Зависимость схемы наследования классов от изменений в ситуации. Зависимость и/или - графа от изменений в ситуаци

Сайт создан по технологии «Конструктор e-Publish»
Hosted by uCoz